XBOX
Fable Fable
Microsoft Game Studios / Big Blue Box
Genre: RPG
Date de sortie: Dispo

08/10/2004 14:12:46 par snoopers
Le jeu polémique / révolutionnaire / pétard mouillé / très en retard de Lionhead Studios est enfin là, palpable, achetable même, dans toutes les bonnes crèmeries de France et de Navarre. Pour accompagner sa sortie et aider les indécis qui hésitent encore, voilà la vidéo en français des premiers instants passés en Albion.
1 jeu lié : Fable
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| Les 10 premières minutes : Fable en français |
> 3 Mois |
640x480 |
106 Mo |
| Vidéo camescope bonne qualité |
> 3 Mois |
640x480 |
63 Mo |
| Cinématique Ruliweb.com |
> 3 Mois |
640x480 |
14 Mo |
| Vidéo exclusive sorts 3 (XVID 256x256) |
> 3 Mois |
256x256 |
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| Vidéo exclusive sorts 2 (XVID 256x256) |
> 3 Mois |
256x256 |
1 Mo |
| Vidéo exclusive sorts 1 (XVID 256x256) |
> 3 Mois |
256x256 |
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| Coté maléfique |
> 3 Mois |
640x480 |
29 Mo |
| Fable coté gentil |
> 3 Mois |
640x480 |
32 Mo |
| Démo de 10 minutes |
> 3 Mois |
480x360 |
70 Mo |
| E3 : Vidéo caméra 3 par Cool8man |
> 3 Mois |
320x240 |
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| E3 : Vidéo camera 2 par Cool8man |
> 3 Mois |
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| E3 : Vidéo camera 1 par Cool8man |
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| E3 : Video officiel de Fable (village) |
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| E3 : Video officiel de Fable (combat) |
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| Fable GDC |
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| Video SVT HQ |
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| Video SVT v2 |
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| Montage video |
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| Images Xbox.com |
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| 34 images |
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| Bon ou mauvais |
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| E3 : Images officielles |
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| Image et artwork |
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| 72 images et artworks |
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| Images GDC |
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| 4 images |
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| 5 images et un artwork |
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| Une image |
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| Pochette du jeu Fable |
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| Images 640x480 |
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| 7 petites images |
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| Images X03 |
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| Images X03 |
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| Les 10 premières minutes : Fable |
> 3 Mois |
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| EGN: vidéo de Fable |
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| Une cinématique de Fable |
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| Vidéo des pouvoirs de Fable |
> 3 Mois |
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| Encore des images de Fable |
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| Vidéos exclusives de Fable ! |
> 3 Mois |
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| Nouvelles vidéos de Fable |
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| 34 images de Fable |
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| Fable: Le coté maléfique en vidéo |
> 3 Mois |
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| Nouvelles images de Fable |
> 3 Mois |
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| Nouvelle vidéo de Fable |
> 3 Mois |
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| Vidéo de 10 minutes de Fable |
> 3 Mois |
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| E3 : Troisième vidéo de Fable |
> 3 Mois |
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| E3 : 2 vidéos de Fable |
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| E3 : Deux vidéos de Fable |
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| E3 : Le plein d'images ! |
> 3 Mois |
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| E3 : Résumé de la conférence de MS |
> 3 Mois |
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| Nouvelles images de Fable |
> 3 Mois |
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| Fable: Le plein d'images |
> 3 Mois |
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| GDC: Images de Fable |
> 3 Mois |
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| GDC : Vidéo de Fable |
> 3 Mois |
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| Vidéo / Interview de Fable |
> 3 Mois |
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| FAQ officielle de Fable |
> 3 Mois |
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| Danny Elfman pour la BO de fable ! |
> 3 Mois |
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| Fable en 2004, et une image en bonus |
> 3 Mois |
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| Fable et Sudeki ... reportés |
> 3 Mois |
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| La pochette officielle de Fable |
> 3 Mois |
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| Images 640x480 de Fable |
> 3 Mois |
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| 7 nouvelles images de Fable |
> 3 Mois |
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| 17 nouvelles images de fable |
> 3 Mois |
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| X03: Vidéos de BC et Fable de TVG |
> 3 Mois |
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| X03: Images haute résolution de Fable |
> 3 Mois |
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Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 12:45:13 Fable - Ze topic (qui rassure)
Hop, voilà un article très intéressant sur fable! Il y a pas mal d'infos sympas qui tendent à prouver le potentiel de ce jeu!
Lisez le passage sur les test de l'Ia, fou rire garanti!
Fable : dans les coulisses d’un jeu qui promet d’être fabuleux, avec Peter Molyneux
Le développement de Fable est en cours depuis longtemps et l’attente ne cesse de croître pour ce qui s’annonce comme un jeu de rôles véritablement innovant. Les captures d’écran et avant-premières nous ont mis l’eau à la bouche, mais voilà que le jeu sera bientôt en rayon. Alors, de quoi a-t-il l’air, au juste ? Pour le savoir, nous sommes remontés directement à la source, autrement dit, à Peter Molyneux, concepteur de légende, et à Adam Russell, programmeur de l’IA, afin qu’ils nous parlent de ce qui sera à n’en pas douter un des jeux les plus demandés à Noël prochain.
Fable a commencé à être annoncé voici deux ans. Le projet a-t-il beaucoup évolué, depuis ? Êtes-vous surpris de certaines des directions qu’il a prises ?
P. Molyneux: En fait, le projet est encore plus ancien que ça, en ce sens que Dene, Simon (Carter) et moi-même évoquions la possibilité de travailler sur un RPG depuis des années. L’aspect fondamental du jeu, à savoir la possibilité que le personnage a de se transformer et de changer en fonction des choix effectués par le joueur et de la manière dont l’univers du jeu réagit à ces derniers, est toujours resté le même. Le plus surprenant est sans doute le temps qu’il nous a fallu pour mettre le système de combat au point. Nous avons dû travailler dessus bien plus longtemps que prévu pour obtenir ce que nous souhaitions, et nous avons bien dû essayer des centaines de permutations avant d’arriver à un résultat satisfaisant.
Comment l’IA a-t-elle été mise au point ? Quels sont les défis que vous avez dû relever pour que les personnages non-joueurs (PNJ) se comportent comme vous le souhaitiez ?
A. Russell: Je pense que le plus gros défi de Fable a été de veiller à ce que les nombreuses fonctionnalités système mises en œuvre créent un contenu tangible et détaillé proposant de multiples interactions au joueur, en faisant en sorte que le tout reste logique. Les jeux sans véritable fin ou dont certaines situations ne sont couvertes par aucun script constituent toujours un projet à long terme pour ce qui est de la conception de l’IA, surtout lorsque les situations en question impliquent la simulation de comportements humains normaux, et plus encore quand la perspective du joueur se fait, non pas de loin, au niveau d’une ville ou d’une armée entière, mais de près, au contact de petits groupes ou d’individus isolés. Et ce genre de situation, Fable vous en offre un très grand nombre !
Pendant longtemps, tous les membres de l’équipe travaillent dans leur coin, chacun peaufinant sa petite partie du code ou du script de sorte que les personnages se battent, par exemple, ou encore qu’ils aillent se coucher chaque soir, qu’ils fassent affaire avec le joueur s’ils tiennent une échoppe, qu’ils fassent leur métier, qu’ils contactent le joueur pour lui demander de l’aide dans le cadre du scénario, qu’ils lui tendent une embuscade, et ainsi de suite. Quand on rassemble tout cela en prenant en compte que l’heure du jour change en permanence, on se retrouve, en ville, avec une centaine de comportements différents pour tous les personnages présents, par exemple, sans oublier un nombre inconnu de scripts liés à l’histoire qui ajoutent leurs actions et objectifs à ceux de l’IA, ni bien sûr le joueur, dont les possibilités d’action sont presque infinies : parler aux gens, les attaquer, leur bloquer le passage en refusant de s’écarter de la porte, compter fleurette aux jeunes femmes, éventuellement emmener des habitants d’autres bourgades, persuader les villageois d’abandonner leur travail pour devenir ses compagnons d’armes, et ainsi de suite. Vous comprendrez que cela donne un travail monstre à l’équipe chargée de l’I.A. ! La tâche a été ardue, mais nous avons réussi à la mener à bien.
Un jeu comme celui-ci, qui s’appuie autant sur les PNJ, nécessite forcément un grand nombre de tests et de modifications, j’imagine. Quel est le problème le plus drôle que vous ayez rencontré lors des tests ?
A. Russell: Un problème m’a bien fait rire lorsque nous avons commencé les tests, même s’il ne posait pas de véritable problème en soi. J’ai en effet eu la surprise de constater que certains brigands se faisaient mutuellement peur. Ils se regardaient et se terrifiaient l’un l’autre, poussant de petits cris ou tournant sur eux-mêmes sans cesser de se protéger... tout cela, sans même voir le joueur ! Il suffisait de s’approcher discrètement de leur campement et d’utiliser le zoom de l’arc pour les voir, effrayés par leurs propres compagnons et, parfois, tournant sur eux-mêmes ! Ce comportement aberrant cessait dès qu’ils apercevaient le joueur.
Il s’avère que les brigands en question étaient armés d’arbalètes tirant des flèches enflammées. Cela était signalé par une petite flamme jaillissant de leur arbalète alors que celle-ci était attachée à leur dos, afin que le joueur sache à quel type d’adversaire il avait affaire. Sauf que j’avais créé au préalable un code pouvant se résumer par : «Quand quelque chose brûle, générer ce sentiment dans l’esprit des gens qui voient les flammes», ainsi que des codes de comportement liés à certaines circonstances, dont : «Quand quelque chose fait naître ce sentiment chez le personnage, il se tourne dans la direction de l’événement et se protège, terrifié». Et, évidemment, cela affectait le comportement de nos fameux brigands, pour la bonne et simple raison qu’ils avaient peur de l’arbalète de leurs comparses, voire de celle qu’ils avaient dans le dos ! Donc, ils se tournaient pour lui faire face, comme codé dans le script, mais comme leur arbalète tournait en même temps, ils se retrouvaient à décrire des tours complets sur eux-mêmes, terrifiés par les flammes ! Les problèmes de ce genre sont courants dans tous les jeux avec une I.A. complexe, et la plupart sont très drôles.
Tout le monde sait qu’il est possible de jouer un personnage bon ou mauvais à Fable, mais existe-t-il un juste milieu ? Est-il possible de finir le jeu dans ce cas, ou bien faut-il obligatoirement choisir un camp ?
P. Molyneux: Bien sûr que ce n’est pas obligatoire. N’oubliez pas que le personnage n’est que le reflet du joueur, et qu’une personne qui serait totalement bonne ou totalement mauvaise paraît difficile à concevoir. En réalité, la plupart des joueurs évoluent en permanence entre les deux extrêmes, et le jeu a été conçu dans cet esprit. Rien ne vous oblige à jouer d’une certaine façon, bien au contraire. Si vous en avez assez d’être gentil, vous pouvez changer d’alignement en commettant des actes maléfiques. Et si jamais la transformation ne se fait pas assez vite à votre goût, vous pouvez demander un changement d’alignement dans un temple ou à la chapelle du Mal.
L’un des aspects les plus fascinants du jeu est son approche sentimentale. Sans parler des diversions plaisantes que cela peut procurer, en quoi est-ce que cela influence l’ensemble de la partie ?
P. Molyneux: L’aspect sentimental est un moyen simple de s’intégrer à une communauté, car les gens vous font davantage confiance, mais cela peut déboucher sur un mariage, après quoi vous pouvez avoir des enfants. Sans trop en révéler, disons que votre famille peut elle aussi faire partie de l’histoire et qu’il faut subvenir à ses besoins. Si avoir une famille peut être une contrainte, vous pouvez également en tirer des avantages, comme le fait d’obtenir des réductions aux boutiques locales.
Fable comprend donc un aspect sentimental, la possibilité d’avoir une famille, et une véritable économie. S’agit-il simplement de diversions, ou bien est-il possible de se détourner des quêtes et de vivre normalement dans le monde de Fable ?
P. Molyneux: L’un des points auxquels nous avons fait très attention est d’offrir au joueur la possibilité d’améliorer son personnage par l’expérience, même si c’est en faisant du commerce ou en menant une vie de famille. Autrement dit, vous continuez de gagner des niveaux même si vous ne participez plus à l’histoire. Cela nous a semblé important, même si certaines de ces tâches peuvent paraître sans grand intérêt. Mais cela ne m’étonnerait pas que certains joueurs épousent une femme dans chaque ville et qu’ils finissent par posséder presque tout Albion !
Pendant de nombreuses années, le nom de Molyneux a été associé à des jeux «divins», alors, pourquoi changer de registre et concevoir un RPG ?
P. Molyneux: Je pense que la plupart des jeux que j’ai conçus incorporent un aspect divin. Tous présentent une simulation de mondes, et je pourrais par exemple vous répondre que la destinée de tout joueur de Fable est de devenir le plus grand héros de tous les temps, ce qui est plus ou moins un aspect divin. Donc, même si Fable est un jeu de rôles, il intègre suffisamment d’éléments de ma catégorie de prédilection pour que je m’y sente à l’aise.
Une fois Fable et B.C. terminés, comptez-vous continuer à travailler sur des jeux pour console, ou bien pensez-vous revenir à vos premières amours, les jeux pour PC ?
P. Molyneux: N’oubliez pas que les studios Lionhead travaillent également sur Black & White 2 et The Movies, ce qui signifie que nous travaillons sur les deux [plates-formes]. J’ai vraiment apprécié le défi posé par la conception de jeux pour console, même si cela m’a parfois donné l’impression de revenir à l’école, car il me fallait apprendre un mode de conception différent. Mais ce qui est sûr, c’est que j’ai bien l’intention de continuer autant que possible.
Qu’aimeriez-vous que les joueurs retirent de ce jeu ? Ou, pour poser ma question différemment : comment voudriez-vous qu’on se souvienne de Fable dans dix ans ?
P. Molyneux: J’espère que les joueurs prendront grand plaisir à y jouer, et je pense que Fable est suffisamment différent des autres jeux de rôles pour que l’on s’en souvienne dans une dizaine d’années, peut-être comme le premier RPG se déroulant dans un monde simulé.
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"Celui qui n'a pas été anarchiste à 16 ans est un imbécile."
Clémenceau dit Le Tigre
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 13:23:33 En réponse à Musimon (25/05/2004 à 12:45:13)
Le probleme pour moi c que molyneux en rajoute toujours un peu trop...
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 13:27:46 En réponse à LATLAS (25/05/2004 à 13:23:33)
qu'est ce qu'il dit de bien sensationnel là?
Pas grand chose en fait!
Seul l'aspect "simulation de vie sociale" est maintenue! On ne parle même pas du gameplay! Esperons que le jeu ne soit pas que ça, mais me ballader dans un environnement aussi autonome, me plait beaucoup!
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"Celui qui n'a pas été anarchiste à 16 ans est un imbécile."
Clémenceau dit Le Tigre
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 13:35:02 En réponse à Musimon (25/05/2004 à 13:27:46)
si tu veux j'attends de voir ... le cote je parle depuis x temps et je vais faire une suite le 2 3 le 4.... le cote revolutionnaire de molyneux pff....
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 13:37:14 En réponse à LATLAS (25/05/2004 à 13:35:02)
disons d'abord original! Un jeu de peut pas être révolutionnaire avant même sa sortie!
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"Celui qui n'a pas été anarchiste à 16 ans est un imbécile."
Clémenceau dit Le Tigre
Depuis 1666 Jours
25/05/2004 à 13:59:16 En réponse à Musimon (25/05/2004 à 13:37:14)
Moi j ai tendance a me mefier aussi... Il est certain que si je devais me fier a cet inteview, un bon nombre de mes doutes seraient levés, en bien ! Mais...
"parler aux gens, les attaquer, leur bloquer le passage "
Sur le demo de l E3 parait il qu on ne pouvait pas attaquer les villageaois ..?
PS: Un seul mot, attendons la date de sortie et testons ce satané jeu pour se faire une opinion !!
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 14:32:24 En réponse à punkypik (25/05/2004 à 13:59:16)
Oui effectivement il aura fait parler .... en tout cas tous ca va dans le bon sens la quete de jeux plus riche
Depuis 1707 Jours
25/05/2004 à 15:27:02 En réponse à LATLAS (25/05/2004 à 14:32:24)
Il me semble que B.C. etais dans les touts premiers jeux annoncé sur xbox, et il est toujour pas sortit (je pense qui sortira jammais); moi je fait absolument pas confiance en molyneux. Ce gars la fait beaucoup trop de promesse....
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enfin ce n'est que mon avis...
Depuis 1905 Jours
25/05/2004 à 15:38:46 En réponse à Gorn (25/05/2004 à 15:27:02)
je pense qu'il va sortir ..... apres sur le papier il est tres interessant ambitieux gigantesques .... tres Molyneux quoi !!
Legueudin
Depuis 1666 Jours
25/05/2004 à 16:39:59 En réponse à LATLAS (25/05/2004 à 15:38:46)
je crois qu'on devrait meme inventer l'adjectif molyneuxesque, dans le genre "ouah ce jeu il a l'air génial, mais j'espère qu'il est pas trop molyneuxesque !"
:D
Depuis 1666 Jours
25/05/2004 à 17:15:32 En réponse à LeFourbe (25/05/2004 à 16:39:59)
Waaaaaaw ! Mais t as forcement fait un stage chez Eric et Ramzy pour inventer des mots aussi puissant !!??
En tout cas j suis bien d accord avec toi, Molyneux n est qualifiable d aucun adjectif existant dans nos dictionnaires, il est un adjectif a lui tout seul !!